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アケゲー雑記

アケディアとかブレイブルーとか

ゲージとか

ふと自分のジンを思い返すと、わりとゲージを持ってない。

なんでだろうと考えると、B以上の始動で立ちくらいだとほぼゲージ使ったコンボしてるからなんですね。氷翔刹とか。

 

で、考えてみるといい始動(裂氷尖晶斬いけるやつ)ならノーゲージで2400前後、ゲージ25%で3500ちょいプラス運び、なのはいいけれど、裂氷のみとか尖晶斬のみのルートしか入れられない始動になると25%で3100前後まで落ち込んでしまう。

このゲームはダメージとゲージ回収が比例するし、比較的前半にゲージつかうせいでクールタイム分の回収も良くない。

与ダメ低めなのにゲージ持ててない理由の1つはこれのせいかなーと。

 

なのでゲージを吐く場所をもっと厳しく見ると良いのかなと。余らせるのもアレだけども。

 

姫様ナオト対策と確認用メモ

ナオトレイチェル使ってみたけど感想としては、ジンは強かった、という。
レイチェルはもうちょい動ければジンと同じくらいは強そうな感じはしなくもなかったけども。

以下ジン視点の対策とメモ

ナオト対策は本当にインファイター相手の基本+あんまり飛ばない。対空はともかく、ペインで対空狙う相手だと飛ぶとリスクが半端じゃない。
相手が飛んだら空対空、基本は波動とか地上戦。地上でも基本こっち有利なのでじっくり。
5Cの後の択一が多いから、なるべくバリガで距離離して逃げ。
ダッシュ昇竜とシフト絡みを重点的に意識しておく。

レイチェルはとりあえず3C振って対策見る。飛ぶなら潜るか登り対空。
本当にそれだけでレイチェル側は結構面倒。
起き攻めも実は前転と寝っぱ、ディレイ緊急で択一になるパターンが多い。ロータスが一番厄介なので立ち回りでも起き攻めでも気をつけること。

あとは軽いメモ

421ABCでめくりに裂氷仕込んだバリガ
421ABDで裂氷が氷連双になって以下略
214214ABDでめくりに雪風以下略、アラクネ戦とかで有効。
一瞬4入れ6ABCで投げ抜け仕込みガーキャン、ガード二ならなかった時の投げ漏れが弱点(遅らせ打撃に負け)
遅らせOD、遅らせ行動に生OD切り返し、最速打撃はガードもしくはGCOD、投げは抜けるか生OD避け確定。強いけどOD使う。なるべくGCODは避けたい。






コンボパーツとかメモ

・〜霧霜追加or氷斬閃>2B5B(1)5C2C(dl6C)>裂氷〜
コンボ後半にエリアル行きたくないけど雪華だと安いと思った時用パーツ
6Cは中央キャラ限、端は大体入る

・〜cOD氷翼rc6D〜
所謂ふぇんりっちSP。
OD中なら6Aより6Dの方がボーナス多い、cODだと最大時間でも凍結回数使い切らないので6D推奨。

・(端背負い生OD発動)5B5C氷斬閃>前J2C(裏周り)雪華6B裂氷〜
体力maxでも可能。裂氷凍結から6C6D5B雪華で3700ちょい

・氷連双cODダッシュ3C〜
バー対。cOD直前にバーストされた時を考える必要あり、多分確認して凍牙。
完全端背負いだとできない事がある。
体力100〜71%は霧霜追加氷翼
70%以下は霧霜追加雪華(6C)氷翼

・投げdc微ダ5C2C6C裂氷5B(1)5C2C6C霧霜追加>2B5B(1)雪華
中央ノーゲージ雪華締め最大かな

・(端)5Dor3C>dl凍牙>3C〜
接地凍牙でスライドダウン時間増加(テイガーの接地6Aみたいなやつ)で3C間に合う
ここからcODで先端ならバー対、になればいいなぁ




切り返しODに対して。

(相変わらずジン視点でお送りします)
今回は長いから結論を一番下に書いてます。 
 
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飛び道具

最近は氷翔剣の撃ち方が熱い、気がする。
今作はガードでゲージの溜まる量が少ない(だからカルルは若干追い風なんだろう)分、以前より気軽に撃てる。

BBは撃つなら、波動への対応を如何に把握できるか、な気がする。
そのラインを(対応しなければ)確実に制圧できる時点でジンとしては強いはず。
追い払うための波動とか、誤魔化しの波動は撃つところが相手も多少は絞り込めるからリスクもそれなり。
そうじゃ無いところの波動は基本読めないから反応を見れる。

だからアズにも波動は撃てるしナインにも撃てる、撃っていける。撃たないのは勿体無い。

そんな感じで最近やってます。

キャラ対メモ(走り書き程度 カルル ナイン ハクメン テイガー マコト μ)

カルル
・姉殴り
2A*n(5B2B)5CJ2CJC〜が出来るはず、J2C無理ならJBか
基本ガード時jcかかる技で。

・ナイン
遠距離の空波動。4Aで消されない高さだと相殺で魔法を簡単には作れない。
ネイビープレッシャーがあるけど、距離次第。いい位置だと、最速だとジンが高くて当たらず、ジンが下がったところ狙うと先に波動が当たる。
空レイダーはガード反確なのでなるべく5Cからエリアル凍結√。

・ハクメン
スライドバリガで4Cなどの牽制避けつつ前ステは止めていく、閻魔ガード時はゲージ見てjcc蓮華は食らわないように。蓮華は2段目しゃがんで5B確。
6B6D系は基本厳禁、6Dが1Fから取ってくるので。

・テイガー
基本こちらの3Cと向こうの飛びとスレッジと、っていう立ち回りが多い。
割と膠着してから前に歩かれるので、そこは5CなりJCなり。
前ジャンプからグレンでずらしてくるときは、距離がちょっと遠ければ回ったの見てから2Dが横判定に引っかかったり。近けりゃ下がるか強気2C
登りコンと氷斬5C拾いでリターンは稼ぐ。ダウンに5C当たると覚えればいい

・マコト
ラッシュ2段目からの中下は中段は直ガで隙間、下段は絶対連ガのくせに-1fらしい。2段目にgcODあたり?
6Aも強くなってるっぽいので被せは警戒しつつ。
ファジーJから上りJCCは歩き2Cとか見せてリターンを取るでもいい。吹雪はリスクリターン的に基本ない。

・μ
かなり辛い。まぁ素体。
バクステは露骨に狩ってリターンを出す。
ガード時はバリガで離して距離みて立つ。中下段択になる距離は限られる。
波動と先端5Dメインに。

キャラ対メモ(アラクネ・ナイン)

・アラクネ
今回は割とどこからでも一発烙印になる、基本喰らわない前提。
JBの降る位置にいない、中距離2Cの警戒などは変わらず。
空投げ範囲拡大してる?置きJAでは勝てないことも間々ある。向こうの上りからのは置きに頼らずキチンと抜ける。

霧は逃げ続けるか、抜けられてもいいから投げて消す。霧自体の着地硬直少ないから、霧自体を止めるか着地を投げるか。

霧を出させないような位置でウロウロ。具体的には降りJBの範囲外かつ上りJB/JCでガードさせられる位置。
上手くやれば適当なパミュでも刺せる。刺せない時は大抵先読みでアラクネの手前に蜘蛛置かれてるので、読み合いになる。
今回はジン2Cの判定が斜め上方向に拡大してるのか、半端な位置の滞空は結構取れる。リターンは高いが烙印ゲージが少しでもあると、アラクネ側は潜られてからOD発動で運ゲーに出来る。

烙印になったら昇竜するかしないか、ODするかしないか、EA出すか出さないかで強引に逃げ筋作る。基本的には無理と思ってやる。
細かいところだと画面端背負いならAダイブは基本めくり、画面移動の問題でC蟲見えないこともあるからめくりと思っておく。gcODでダイブ空かせたらEA確定はある。でも裏に裂氷が安定。

ある程度強引なバクステ狩りも必要、ワープに反応遅れたと思ったら殴らない、2CにgcODなど。
あとは烙印ゲージ溜まり気味のODもちアラクネなら、リバサODなどを釣りに行く動きを。


・ナイン
ステップが運ゲー地味てる。
基本的にボタン問わず、レバー方向で技の性質と出せるガトの回数とルートが変わる。それと、ノーゲージは始動によるダメージ差が少ない(大体3000)。

クンツァイトは基本見えないというつもりで戦う。出てくるガトルートはある程度決まってるので氷と火のラインを見ながらある程度は立つ。
ガー不は色々あるっぽいので割愛。でも2C重ねに来てること多いから上入れ狩りがガー不かって感じかな?
妖精は前後ろ真上の順の様なので、二回避けてダッシュで3回目を無視できる。まぁ、何か置いてありそうだけど。

突進は-2F位らしい。そこから暴れで甘えさせないように
無敵技はストック使用、ストック無いと使えない。上にも弱いから被せてもいい(CSλの重量みたいな感じ)
ゴッドハンドは基本単発、カウンターすると痛い。遠距離はこれと超必ビーム以外ないのでX軸ずらしながら。

ステップは運ゲーになりやすい。派生ステップはステップ直後しかないからステップ二回目見たら取れる。
空中での技空振りは着地まで硬直乗るっぽいけど、判定リーチ共に優秀だからそう空振りしないような。甘えてるなら3Cや2Dら辺で取ってもいい。

遠隔の波動はあんまり効かない(相殺で魔法作られる・1F飛び道具無敵のステップ・鏡の魔法)から多少踏み込む必要がある、しかしリーチは向こうが上。
踏み込むか踏み込まないかの位置だとステップの運ゲーがある。まぁ、今のところhjで突っ込んでくる人多いけど。
詰め方がわからなかったら空ダと地上ダッシュの2択とかでもいいかもしれない、6Cだろうが2Aだろうが〆の状況はあんまり変わらない(6Cの方が運ばれるけど)。

動かされるので結構面倒。ジンが能動的に攻めなきゃならないと言うほど楽ではなくなる(μとかもそう)。