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アケゲー雑記

アケディアとかブレイブルーとか

切り返しODに対して。

(相変わらずジン視点でお送りします)
今回は長いから結論を一番下に書いてます。 
 
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今回のOD・バースト仕様だと、発動するだけでリターンの出る連中が面倒。
具体的にはレイチェルカルルイザヨイツバキハクメンレリウスアマネアラクネあたり。ハザマもちょっと?
この辺(ハザマ以外)のリバサOD、gcODなどの切り返しOD対策を考えます。(カルルはそういう問題じゃないけど…)
 
もっとも、OD発動を止めるのは不可能なのと、バーストアイコンの回転が良くなるのは止められないので、OD発動された時に読み合いに持っていく為の考え方ってことで。
 
因みに、AF中にODされたら逃げます。4000は重い。
 
(アラクネはまだ考えが浮かばないので書いてません。むしろどうするのアレ)
 
 
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基本としては
 
EAを撃たせてODを即終了させられればベスト
 
となります。理由はOD時間が長引くほど相手が有利になっていくから。
ではキャラ別に
 
 
○イザヨイツバキアマネ(ハクメン)の固有ゲージ回収型
 
アマネはゲージ100%無ければ重ね安定な感じ。EA喰らってもいい。
100%ある時は聖獣rcのダメージと相談。(今作どのくらい出るのか知りません。まあ4000は行かなそう?)
アマネに限らず、ゲージが無いと切り返し乏しい連中のODは重ねに行ったほうが楽になる事が多い。大きな理由は二つ。
 
一つは、EAを盾にした逃げ・逆択を潰せること。逆択状況で一番リターンが少ないのが実は(非AF)EAということが多いから、EA読み行動狙いがわりと多い。が、切り返し目的からリターンを出す行動は大抵表択に負ける、つまりそういうこと。
仮にEAを喰らってもほとんどのキャラがイーブンの状況になるので、AF+2000ダメで立ち回りになる。
文字にすると余り良くなく見えるが、AFタイミングはEA直後で固定されるし、ODはEAを撃った時点でおしまいなので、以降の立ち回りの事故要素は減る。
 
なので、基本的には重ねる。EA撃たれたら「ハイ、じゃあ立ち回りもう一回」ってな感じで気にしない。
(立ち回り捕まえるのが辛いキャラ使ってるとそうもいかないが、ジンは基本的に立ち回り強いのでどうにかなるパターンが多い)
 
次はツバキ。
こいつは昇竜があるが、50%無ければ重ね主体で良い感じ。CGがあるだけで立ち回りが大分窮屈になるので、なるべくEAを撃たせるかダメージを取ってやるか、という方向で。
 
50%あると若干面倒。昇竜スカす行動、重ね、様子見を織り交ぜる必要がある。状況確認からのC槍rcやC槍D翼rcなどでターン取ったりチャージ回収したりとやりたい放題されかねない。
50%あるなら裂氷rcから連ガで固めるのも○。
 
 
そしてイザヨイ。
大問題。回収スピードが速いのと拒否択が多すぎる。
まずOD時のモードがどちらかを見る。通常ならば単発で終わるイージスとEAのみなので、ツバキとさほど変わらない(昇竜喰らった後は地獄だが)。
 
問題はGAモード時。イージスがフェイントしても当たっても空振りしてもDワープでキャンセルできるとかいう仕様、頭悪いと思いません?
バクステも狩り辛いし、下手に狩り損ねるとかなり荒れるどころか、そのまま相手ターンになることも多い面倒な奴。
50%ある時は
OD確認→何もしてない確認トランザム
とかいうダブル確認まで完備。
 
こいつに関しては殺しに行くか徹底して逃げるかの二択。イザヨイ側逆択の択としてEAを撃つ意味がだいぶ薄いような。撃ってくれたら御の字。
こちらもODで荒らしたりするのも考えましょう。ジンのリターンならある程度勝負できたり。
 
ハクメンはあんまり気にしないで良いかな、と。どうせほっといてもゲージ溜まるし、向こうが攻めあげる組み合わせなので。夜柳と鬼襲連発されてライン上げられたら少し考える?
 
 
○レイチェルカルルレリウスの固有ゲージ回復型
 
こいつらのODには、逆に捕まってしまうことを避ける、という考えでやったほうが良い感じ。
 
 
まずレイチェル。
こいつはEAよりも2Cのリターンが強烈なので、そちらに気をつけて択を選ぶ。
ジンの場合はOD読んで氷翔刹置くのも有り。EA以外は通さない。
 
もっとも、立ち回りで結構苦労する相手でもあるので逃げられないように様子見
択も有り、こいつにEA貰うのは状況イーブンとは言い辛かったり。
風もどうせいつか回復するもんだし、逆に捕まらなければ良い、とおもってやってます。
 
 
次にレリウス
こいつは母がいるかどうかで変わるタイプ。居ないならアマネと一緒。
居る時はタイミング次第でD系が確定したり、ガード強要になって嫌な感じ。
暗転時にしっかり母の行動を見ることから。2Dや6Dで無ければバクステで喰らい逃げやガードしてCA、行動が遅いようなら投げ重ねや2A重ねからの投げなどで母を収納させてから逃げの一手。
 
 
さてカルル
大問題キャラ、とはいえイザヨイ程では無いような?
 
まず姉が近い時。大抵バクステから4Dorブリオなので、変に重ねず逃げ。この場合はカルルのリターンのほうが殆どの状況においてジンより上という嫌な奴。これは諦めましょう、前からずっとこんなのだコイツは…
 
次に姉が遠い時。
基本的に重ね。ガードされた時に姉が動いてる雰囲気あったら投げ。
自分が、カルルの行動として割と鉄板での一つでは無いかと思っているのが
 
OD発動>フォーコ入力>EA>(フォーコ)
 
の流れ。
EAガードだとフォーコをガードまで行ってカルル有利、EAをジャンプで避けてもフォーコでフォロー、と非常に面倒くさい。
この場合は、EA喰らいましょう。逃げられます。2000ダメ貰いますが死にはしない。いやマジで
カルルのEAはその後の状況が、画面位置がよほど良くない限り立ち回りに戻れる、つまり(理屈上)喰らった後はジン有利(あくまで理屈上)。
完全画面端背負いで喰らっても前転通る場合が多いので、喰らっていくスタイルで。代わりに、EA以外で逃げようとしたらきっちり潰してわからせる。
変に丁寧にガードするとODフォーコガードからボコボコにされたりします。捕まらなければ(理屈上)有利なので喰らっても良いから捕まらない。
 
(あくまで理屈上の立ち回り有利であることを強調しておきます)
 
 
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結論
 
・EAは撃ってもらったほうが楽!
・EA以外の無敵行動や暗転確認などの択が多い場合は逃げる!
・EAを盾にした無敵のない逃げ択はしっかり潰す!それでEA喰らってもAF中のEAで無ければOK!
 
 
余談ですがこのブログ、3000PV超えててびっくりしました。
メモ代わりに使ってますが、これからもちょくちょく更新しますので流し読みして頂けると幸いです。